Рейтинг  

Яндекс.Метрика
Яндекс цитирования
 

   

Статистика  

Пользователи
7
Материалы
575
Кол-во просмотров материалов
2728547
   

Вспомогательный курс "Клуб 1С: Java (Swing/AWT) (Модуль 1)" в Stepik-е для выполнения Д/З.

За 12 занятий первого модуля подростки пишут свою первую игру, изучая при этом самые азы программирования: работа с объектами (создание формы, размера, цвета), движение объектов, скорость движения объектов, управление объектами при помощи клавиатуры, движение объектов в заданных границах, управление числом объектов на экране.

По окончании первого модуля каждый подросток видит результат своего труда и своей фантазии, начинает задумываться о механизмах, при помощи которых реализованы любимые игры, и о том, как он может попробовать сделать все это своими силами.

  • Занятие №1 Знакомство с языком программирования Java
    • Краткий обзор известных языков программирования.
    • История создания языка Java, его возможности и перспективы.
    • Демонстрация установки среды разработки “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования.
    • Написание традиционной программы “Hello World!”.
  • Занятие № 2 Работа с переменными
    • Обзор среды разработки Eclipse
    • Правила создания программы, общая структура программы.
    • Понятие переменной, типов переменных и констант.
    • Основы работы с окнами и вывод окон на экран.
  • Занятие № 3 Основные алгоритмические конструкции
    • Оператор for. Синтаксис. Пример использования цикла for.
    • Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if. Пример использования оператора if.
  • Занятие №4 Основы объектно-ориентированного программирования
    • Знакомство с типом данных boolean.
    • Понятие объекта и класса, наследования в программировании на Java на примерах описания животных из зоопарка.
    • Создание программы - рисование прямоугольника.
  • Занятие № 5 Основы компьютерной графики языка Java
    • Знакомство с понятиями "свойство" и "метод", "открытые" и "закрытые" переменные класса.
    • Изучение графических возможностей языка Java, рисованием графических примитивов (линия, овал и т.д.).
  • Занятие № 6 Работа с графическими изображениями
    • Вывод изображений из графических файлов на экран.
    • Анимация графических объектов, знакомство с инструментом "таймер".
    • Управление графическими объектами с клавиатуры.
  • Занятие № 7 Конструкторы классов, обработчики событий
    • Понятие конструктора класса.
    • Обработка исключительных ситуаций (try-catch).
    • Работа с обработчиками событий.
    • Работа с клавиатурой и использование таймера.
  • Занятие № 8 Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (начало)
    • Постановка задачи для создания игры.
    • Создание основных классов для игры, подключение необходимых библиотек.
    • Загрузка графических изображений в программу (фона и шапки).
    • Создание фона игрового поля.
    • Реализация управления шапкой с клавиатуры.
  • Занятие № 9 Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (продолжение)
    • Создание класса для описания подарков
    • Понятие одномерного массива. Работа с массивами
    • Загрузка группы изображений в программу (подарки). Создание массива подарков.
    • Получение случайного изображения из списка (метод "random()").
    • Задание таймеров для подарков.
  • Занятие № 10 Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (продолжение)
    • Организация падения подарков.
    • Реализация возможности выбора уровня сложности игры.
  • Занятие № 11 Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (окончание)
    • Загрузка изображения, символизирующего окончание игры.
    • Корректировка таймеров.
    • Описание конструкции, описывающей окончание игры.
  • Занятие № 12 Создание JAR-архива игры "Новогодний дождь"
    • Цикл while и примеры его использования.
    • Создание JAR-архива игры "Новогодний дождь".

Занятие 6


Занятие 8

    

Занятие 9

                             

Занятие 11




Альтернативные картинки

                   
                   
                   


Ссылки на код к началу занятия:

  1. Код для занятия
  2. Код для занятия
  3. Код для занятия
  4. Код для занятия
  5. Код для занятия
  6. Код для занятия
  7. Код для занятия
  8. Код для занятия

Основы программирования на языке Java для школьников.

Вложения:
Скачать этот файл (java-lesson-09.zip)java-lesson-09.zip[ ]2 Кб
   
   

Login Form