Вспомогательный курс "DevClub: Java (Swing/AWT) (Модуль 1)" в Stepik-е для выполнения Д/З.
За 12 занятий первого модуля подростки пишут свою первую игру, изучая при этом самые азы программирования: работа с объектами (создание формы, размера, цвета), движение объектов, скорость движения объектов, управление объектами при помощи клавиатуры, движение объектов в заданных границах, управление числом объектов на экране.
По окончании первого модуля каждый подросток видит результат своего труда и своей фантазии, начинает задумываться о механизмах, при помощи которых реализованы любимые игры, и о том, как он может попробовать сделать все это своими силами.
- Занятие №1 Знакомство с языком программирования Java
- Краткий обзор известных языков программирования.
- История создания языка Java, его возможности и перспективы.
- Демонстрация установки среды разработки “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования.
- Написание традиционной программы “Hello World!”.
- Занятие № 2 Работа с переменными
- Обзор среды разработки Eclipse
- Правила создания программы, общая структура программы.
- Понятие переменной, типов переменных и констант.
- Основы работы с окнами и вывод окон на экран.
- Занятие № 3 Основные алгоритмические конструкции
- Оператор for. Синтаксис. Пример использования цикла for.
- Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if. Пример использования оператора if.
- Занятие №4 Основы объектно-ориентированного программирования
- Знакомство с типом данных boolean.
- Понятие объекта и класса, наследования в программировании на Java на примерах описания животных из зоопарка.
- Создание программы - рисование прямоугольника.
- Занятие № 5 Основы компьютерной графики языка Java
- Знакомство с понятиями "свойство" и "метод", "открытые" и "закрытые" переменные класса.
- Изучение графических возможностей языка Java, рисованием графических примитивов (линия, овал и т.д.).
- Занятие № 6 Работа с графическими изображениями
- Вывод изображений из графических файлов на экран.
- Анимация графических объектов, знакомство с инструментом "таймер".
- Управление графическими объектами с клавиатуры.
- Занятие № 7 Конструкторы классов, обработчики событий
- Понятие конструктора класса.
- Обработка исключительных ситуаций (try-catch).
- Работа с обработчиками событий.
- Работа с клавиатурой и использование таймера.
- Занятие № 8 Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (начало)
- Постановка задачи для создания игры.
- Создание основных классов для игры, подключение необходимых библиотек.
- Загрузка графических изображений в программу (фона и шапки).
- Создание фона игрового поля.
- Реализация управления шапкой с клавиатуры.
- Занятие № 9 Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (продолжение)
- Создание класса для описания подарков
- Понятие одномерного массива. Работа с массивами
- Загрузка группы изображений в программу (подарки). Создание массива подарков.
- Получение случайного изображения из списка (метод "random()").
- Задание таймеров для подарков.
- Занятие № 10 Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (продолжение)
- Организация падения подарков.
- Реализация возможности выбора уровня сложности игры.
- Занятие № 11 Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" (окончание)
- Загрузка изображения, символизирующего окончание игры.
- Корректировка таймеров.
- Описание конструкции, описывающей окончание игры.
- Занятие № 12 Создание JAR-архива игры "Новогодний дождь"
- Цикл while и примеры его использования.
- Создание JAR-архива игры "Новогодний дождь".
Занятие 6

Занятие 8


Занятие 9







Занятие 11


Альтернативные картинки














